Una investigación de la UNVM analiza cómo los nuevos modos de juego influyen en la imaginación, la inteligencia y el modo de socializarse de los chicos.
Se entrevistaron a 40 familias de Villa María de clases media y alta con hijos de 3 a 8 años de edad. Se trabajó en documentar el significado de ser niños y en definir qué es para ellos el concepto de infancia. Se obtuvieron conclusiones inquietantes.
Tesoros perdidos
La realización de múltiples actividades cotidianas, sumadas a la influencia de la televisión y las imposiciones del mercado, configuran un juego guionado, que tiene como objetivo aquello que delimita un determinado personaje, ya sean princesas o superhéroes. Se pierde el juego del como sí, el juego dramático, basado en recrear el juguete y jugar a armar historias o ficciones.
Mercado malo
Pudo establecerse que lo que más les interesa es la tecnología, hecho que sirvió para trabajar y corroborar la hipótesis de que el mercado brinda este tipo de ofertas en desmedro del juego simbólico.
Niños tecnológicos
En la mayoría de los casos se nota una cuestión de género referida a que los varones prefieren más que las nenas los juegos tecnológicos. El juego con la pantalla, sea celular o computadora, capitaliza sus vidas, en desmedro del juego con juguetes reales. Los niños pasan a ser consumidores-clientes y se pierde la posibilidad de que puedan armar una ficción para recrear una historia que incentive su imaginación, les sirva para tolerar la frustración y resolver situaciones conflictivas.
Niñas estéticas
Si bien en el caso de las niñas aún se mantiene el juego con muñecas, las mismas poseen un cuerpo genital donde no puede concretarse el juego del maternaje, de vestirlas, acunarlas y alimentarlas. Existe una fuerza estética tan grande que tienden a cambiarles de ropa o maquillarlas, pero no pueden hacer un juego de todo esto, lo único que hacen es volcarse hacia la producción meramente estética.
Padres pasivos
De acuerdo a los datos plasmados en las entrevistas, los padres aceptan pasivamente los intereses de los infantes, influenciados en su mayoría por la publicidad televisiva. Los padres también ofrecen juegos didácticos, pero solo con valor pedagógico. A veces les parece que si el niño está jugando con algo que no tiene una enseñanza directa o un juguete tecnológico, no está aprendiendo, pero no es así.
Menos imaginación
Esta realidad repercute directamente sobre el aprendizaje, el desarrollo de la inteligencia, la producción simbólica, el nivel de atención y pensamiento, y la posibilidad de crear e imaginar. Interviene en su actividad lúdica, desmereciendo el juego simbólico. Los juegos tradicionales no se han perdido del todo, aunque los niños se aburren rápidamente de éstos.
Pérdida de autonomía
Actualmente, se observa que los niños tienen una actividad muy pasiva frente a la pantalla, entonces llegan a la escuela y esperan que un otro les responda y les digite su proceso de aprendizaje; por lo tanto, hay una carencia de producción simbólica propia y espontánea, así como falta de autonomía y dificultad en la creación de estrategias para resolver situaciones.
El otro ausente
La idea es que los chicos tengan tiempo de aburrirse y de este modo armar sus propias actividades. El juego enseña a resolver situaciones de conflicto y a mantener una interacción directa. En la pantalla no hay un otro que recepte las emociones; en cambio, frente a un par se aprende a esperar, a tolerar y a ceder.
Bajo la denominación “Nuevas miradas sobre el juego y los juguetes en la infancia y su incidencia en el aprendizaje”, esta investigación forma parte de un proyecto iniciado en 2010, focalizado en el estudio de las connotaciones socio culturales, psicopedagógicas y psicológicas del concepto de infancia en la actualidad.
El equipo de investigación es liderado por María Mercedes Civarolo y lo completan Susana Amblard, Fernanda Talei, docentes y alumnos becarios de diferentes carreras del Instituto de Ciencias Sociales de la UNVM.
Fuente: unvm.edu.ar / foto: wilsonpodcast.com